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Une personne tape sur son clavier

Comment créer le livrable parfait pour vos apprenants lors d'un apprentissage par projet (avec exemples !)

Ecrit le 28/08/2024

Ces dernières années, l’apprentissage par projet a le vent en poupe, et à raison ! Cette méthode permet aux apprenants de mieux intégrer et retenir leurs connaissances en les mettant en pratique.

Un exemple classique, que nous avons plus ou moins tous vécu, est la cuisine : il est plus simple de comprendre comment faire une omelette en la préparant soi-même, plutôt qu’en lisant un livre de recettes. Les hésitations, les erreurs, puis la récompense de la réussite permettent d’ancrer efficacement de nouvelles connaissances dans nos cerveaux.

Cependant, trouver quoi faire comme livrable pour nos étudiants n’est pas toujours facile.

Il n’y a pas, comme souvent en pédagogie, de recette miracle. Mais nous allons voir dans cet article ce qui fait généralement un bon livrable, puis nous passerons en revue plusieurs exemples !

Qu'est-ce qui fait qu'un livrable est bon ?

Le rôle principal du livrable est, comme mentionné précédemment, de faire pratiquer l’étudiant. Mais il ne faut pas pratiquer n’importe comment !

📈 Un bon livrable est progressif

Pour que l’étudiant ne se sente pas perdu lorsqu’il réalise le livrable, celui-ci doit se baser sur des connaissances déjà acquises, voire maîtrisées, et y ajouter une nouvelle couche, liée à ce que l’étudiant vient de voir.

Cela permet de rassurer l’apprenant, car il commence en terrain connu, et cela ne le démotive pas car il voit par où commencer.

🧑‍💻 Un bon livrable ressemble au monde professionnel

Un bon moyen de motiver un étudiant est de lui donner un livrable qui se rapproche de ce qu’il ferait s’il était dans le monde du travail. Cela permet d’acquérir de l’expérience professionnelle le plus tôt possible.

Bien sûr, on peut rendre la tâche plus simple en mâchant une partie du travail, en réduisant son périmètre, etc.

Ce n'est pas toujours possible. En effet, il faut parfois apprendre plusieurs notions différentes avant de pouvoir réaliser une mission qui ressemble à ce que l'on ferait dans le monde professionnel.

🎉 Un bon livrable est amusant

Il faut trouver un livrable qui n’ennuiera pas vos apprenants et, souvent, quelque chose dont ils pourront être fiers et qu’ils montreront à leurs amis ou à leur famille.

On peut également rendre la mission un peu plus ludique en trouvant un contexte moins sérieux. Par exemple, pratiquer la création de sites web en faisant le site vitrine d’un monde fictif de jeux vidéo, d’un méchant Marvel, etc. Cela peut motiver (ou non, toujours s’adapter en fonction de son audience) les apprenants à aller plus loin.

Et il ne faut pas oublier de laisser la place à la créativité, si cela est possible.

Un ordinateur dans un beau bureau

✍️ Un bon livrable est corrigeable

Une partie de l’intérêt de faire des livrables, et qu’il ne faut pas négliger, est le retour d’un professeur ou d’un expert.

L’étudiant peut avoir mal compris la consigne, ou simplement se tromper. Il peut également être complètement bloqué et ne rien produire.

C’est pour cela que le professeur doit corriger les livrables et fournir un retour aux étudiants. Il ne faut pas oublier que dans la pédagogie par projet, l’échec fait partie de l’apprentissage. Et que l’on ne cherche pas la réalisation parfaite !

🕑 Un bon livrable est court ?

Pas forcément.

Il est probable qu’une alternance de formats soit une bonne solution (comme souvent en pédagogie). Certains étudiants réussiront mieux dans certains formats que d’autres. Des formats plus longs permettront d’aller plus en profondeur, tandis que des formats courts permettent de faire plus de petits livrables.

Cependant, attention à plusieurs points :

Exemples de livrables que l'on pourrait donner lors d'un apprentissage par projet

Certains domaines se prêtent plus que d’autres à l’apprentissage par projet. Mais il est presque toujours possible de trouver quelque chose à faire réaliser par vos apprenants !

Niveau 0 : Utiliser les quiz comme livrables

Bon, on triche un petit peu, mais un moyen facile de faire pratiquer les étudiants peut passer par des quiz.

Comme nous l’avons vu dans cet article sur comment créer des quiz plus pertinents, un quiz reste un bon moyen de recontextualiser ce que l’on vient d’apprendre et donc de pratiquer.

Mais nous sommes d’accord, ce n’est pas vraiment la pratique que l’on recherche dans l’apprentissage par projet.

Niveau 1 : Faire des livrables dans les projets créatifs

Dans les domaines que je vais appeler créatifs (dans le sens où l’on crée quelque chose de zéro, qui se suffit à lui-même), comme le design, l’informatique, l’art, la musique, etc., trouver des livrables est assez facile.

Personne avec un clavier et une guitare

En gardant les points de la première partie en tête :

Exemple 1 : Vous créez des contenus pédagogiques pour une formation en développement web. Vous venez de finir votre cours sur les “modals”, ces fenêtres qui s'ouvrent par-dessus la fenêtre principale.

Mission : Créez une page web qui affiche une liste de produits (cela, l'étudiant sait faire), et d'ajouter un bouton "Supprimer" avec une modal de confirmation (l'objet du cours, contextualisé dans une situation crédible).

Vous devrez ajouter deux types de modals en fonction du prix des produits, une qui affiche uniquement "Êtes-vous sûr ? oui/non" pour les produits peu chers et une qui affiche "Attention, vous allez supprimer le produit XXX qui vaut XXX. Tapez le nom du produit pour confirmer que vous souhaitez bien le supprimer" pour les autres (plusieurs objectifs précis, rapidement corrigeables).

Une fois ces deux types de modals créés, n'hésitez pas à créer des types plus complexes, par exemple, qui envoient un code par mail à entrer dans la modal (on ouvre la mission, laissant la suite à l'imagination de l'étudiant).

Exemple 2 : Vous créez des contenus pédagogiques pour l'apprentissage de la musique. Vous venez de finir votre cours sur la gamme mixolydienne, qui donne un ton plus bluesy/funky à un morceau.

Mission : Reprenez une comptine pour enfants (cela, l'étudiant sait faire) et modifiez-la en utilisant largement la gamme mixolydienne (l'objet du cours, contextualisé dans une situation crédible).

Votre composition devra durer deux minutes, et on devra à la fois reconnaître la comptine de base et sentir l'effet bluesy (objectif précis, quoique un peu subjectif, rapidement corrigeable).

Vous êtes libre d'ajouter une orchestration par ordinateur pour améliorer votre composition (l'étudiant a une marge de manœuvre).

Niveau 2 : Faire des livrables dans les projets à interactions sociales

Voyons maintenant des exemples dans des domaines plus “sociaux” (non que les précédents ne le soient pas, mais il fallait bien faire des groupes !). Par “social”, j’entends des domaines où ce que l’on produit est fortement influencé par les interactions avec les autres.

Un commercial n’aura pas le même discours en fonction de son interlocuteur. Un professeur ne se concentrera pas sur les mêmes points en fonction de son public.

Personne faisant une visio avec une autre personne

Il faut donc trouver un moyen de simuler ces situations.

Exemple 3 : Vous créez des contenus pédagogiques pour un parcours de vente. Vous venez de voir avec vos étudiants les techniques pour attirer la curiosité de leurs interlocuteurs.

Mission : Par groupe de deux, simulez une conversation téléphonique de vente d'un logiciel de comptabilité (ce qu'ils viennent de voir, contextualisé dans une situation crédible). L'un des deux étudiants prendra le rôle d'un salarié qui cherche à poliment arrêter l'appel, et l'autre prendra le rôle du vendeur. Puis vous échangerez les rôles.

Chaque appel devra durer deux minutes, pas plus, pas moins (explications claires, mission amusante).

Une fois vos deux appels réalisés, vous aurez dix minutes pour travailler chacun de votre côté sur votre discours et vous recommencerez les deux appels dans les mêmes conditions (on pousse les étudiants à réagir à ce qu'ils viennent de vivre).

Chacun de ces quatre appels devra être enregistré puis remis au professeur (corrigeable facilement).

Niveau 3 : Faire des livrables dans les projets plus théoriques (philo / histoire / …)

Enfin, certains domaines sont beaucoup plus théoriques, comme l’apprentissage de l’histoire ou du droit. Ces domaines sont rarement utilisés seuls dans la vie professionnelle (histoire + pédagogie + … = prof d’histoire, droit + capacité d’analyse + … = conseiller juridique), mais parfois, il faut bien commencer par les bases, ou commencer par voir certaines notions en silo.

Une pile de livres

Dans ces cas-là, ces situations qui n’ont pas forcément de pendant direct dans le monde professionnel, il peut être intéressant d’augmenter le côté ludique, pour que l’étudiant n’ait pas juste l’impression de réciter ce qu’il a dû apprendre par cœur. Attention toutefois à ne pas (trop) mettre les étudiants mal à l’aise (sans filet de sécurité).

Exemple 4 : Vous créez des contenus pédagogiques pour une fac d'histoire. Vous venez de finir un cours sur la 18ème dynastie de l'Égypte antique.

Mission : Réalisez une vidéo de vulgarisation d'une durée d'entre six et huit minutes sur la 18ème dynastie. Vous pourrez vous inspirer des formats de youtubeurs connus. Vos vidéos devront inclure des illustrations et au moins une infographie faite par vos soins. Trouvez également un fait amusant (ce qui est souvent ce qui est le mieux retenu sur YouTube !).

Malgré que cette vidéo soit une vidéo de vulgarisation, il ne doit pas y avoir d'erreurs historiques.

Exemple 5 : Vous créez des contenus pédagogiques pour une école de droit. Vous venez de finir un cours sur le droit pénal général.

Mission : Réalisez une liste des infractions du droit pénal commises par un héros de fiction (pas besoin d'être exhaustif), s'il vivait dans notre monde, en France, et de nos jours.

N'ayez pas peur d'être créatif. Vous pouvez être un peu large sur votre interprétation tant que vous l'expliquez. Par exemple, il est tout à fait acceptable de considérer la baguette magique d'Harry Potter comme un port d'arme, ou la potion magique d'Astérix comme prise illicite de drogue.

Chaque infraction devra être attestée par au moins un témoin de l'univers de votre héro de fiction et complétée avec les potentielles circonstances atténuantes ou aggravantes.

Conclusion

Trouver de bonnes idées n’est finalement pas si compliqué, et j’espère que ces exemples de livrables vous seront utiles !

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